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章節目錄 232章 機甲的發展

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這還要從第二類召喚說起。

當試煉結束之後,陳嘯鳴的召喚系統就完全變化了。

噬魂者依然沿用了原來的召喚方式,和操縱方式,名爲第一類召喚。

而S-0機甲換成了新的操縱方式,但卻是以陳嘯鳴新學到的第二類召喚進行控制。召喚模式和控制方式不同,卻帶給了陳嘯鳴很糟糕的用戶體驗。

當回憶起了兒時的記憶之後,陳嘯鳴頓時從大發雷霆變成了無可奈何,雖然知道了原因,卻無力改變。

是一款宏觀層面的戰略遊戲,遊戲者通過手柄操縱器對遊戲內的數臺、甚至幾十臺機甲進行分組操作、統一操作,等各種模式的集式操作。它有着非常良好的人機對話控制樞,能夠及時和便捷的反應遊戲者對機甲戰隊的任何命令。

然而,恰恰是這一點註定了決定了陳嘯鳴現在的悲哀。

屬於陳嘯鳴的第二類召喚的操縱方式,脫胎於,也因此繼承了的操縱特徵,優秀的宏觀操縱,但糟糕的單兵細節操縱。

從頭回顧一下陳嘯鳴戰鬥開始後的所作所爲。

最開始非常順利,S-0機甲輕鬆而熟練地跑動,簡潔有效的跨越了一個又一個小行星,這都是陳嘯鳴使用非精準操控達成的。執行的是最基礎的從點跑到B點的指令,只是命令對象由預設置的一隊機甲變成了一臺機甲。

在這種命令下,手柄模擬一個簡單的虛擬機師來操縱目標機甲,以任意方式來完成陳嘯鳴的命令。至於這個方式是如何去做,則是由機甲的固定進行微調,如果機甲沒有則由手柄統一模擬一個最簡單的行進模式。

說白了就是,陳嘯鳴想讓機甲從跑到B,他只需要使用手柄對機甲輸入從跑到B的簡單命令,然後手柄就會告訴機甲,你需要從跑到B,剩下的自己想。

而機甲如果有腦子。

只有手速夠快,才能在同一時間在不小的鍵盤等輸入設備上完成足夠多而且準確的操作,並且對機甲的行動進行精準的指揮。

這種類型的機甲是最機械的,但是卻還是有準確的反應機師想法的優點。而對手速的要求,也恰恰說明了這種機甲操作到底有多麼繁瑣。

再比如傳感身體信號的機甲,這種機甲通過直接將機師的動作信號轉換,來進行機甲的操縱。

駕駛艙內的機師踢腿,機甲也會踢腿;機師撓癢,機甲也會撓癢。

看似簡單,實際上操縱起來卻一點也不容易。脫胎於重機械外骨骼的這種機甲在大型化的同時,有着更堅固的裝甲和重量,更兇猛的火力,更強勁的動力,更敏銳的戰場感知能力,以及更豐富的行爲模式。

但也帶來了不易操作的特性。機甲和人體的不對稱性是其的關鍵。人邁出一步只有半米,那機甲能邁出多遠,十米,二十米?難道機甲只能做出人能做出的動作麼?特殊形態的機甲又該如何操作?如何讓人在簡單運動幅度下,在可承受範圍內讓機甲進行更加有效的動作,是這一類機甲研究的課題。

最終除了只能反饋人體動作的巨型標準外骨骼機甲這種原始型號,大部分這種類型的機甲則形成了機甲智能輔助身體反饋的模式,機師的身體行動來進行同步機甲操縱,同時通過機師和機甲的進行溝通調整,通過按鈕,腦波,聲控等形式來達到對稱協調以及使用特殊技能的目的。

除了身體操縱的機甲,當然還有純粹的以思維模式操縱的機甲。

這類機甲完全摒棄了機師身體的使用,僅僅保留機師思想對機甲的作用,達到想跳就跳,想動就動,怎麼動都沒問題的效果。

可以說,即使只有一個腦子,機師也可以操縱機甲。

但是能夠使用這種操縱模式的機甲往往消耗資源非常大,或者說很昂貴,同時對機師的要求非常高。

根據機甲使用的技術不同,對機師的要求往往也不相同,但是大部分都至少需要機師有腦波外放的能力。

但這裏卻產生了一種矛盾,擁有這些能力的生物明,往往不會發展出機甲明。

而能夠發展出機甲的明,這種類型的人才又往往很稀缺。

而且,由於一切操縱都是通過機師的思想、腦電波或精神力來進行,也因此,當機甲受到任何損害的時候,傷害也會反饋到機師大腦或精神樞等關鍵部位,這就讓該類型的機師相對於普通的機師所承受的危險性更大。

總的來說,能夠滿足條件的思維操縱機甲並不常見,根本無法做到泛用化。

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